蓝贴:将提高自动锦标赛对抗强度

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  地图

  虚空之遗的地图表现远超我们所期望。虽然并非完美,但也没有任何新地图在较大型比赛中表现出什么问题。而就过去而言,有些新地图上可能某一种族能打简单粗暴的一波战术,即便同水平的选手也几乎不可能抵挡。而我们现今并没有发现这种情况。

  目前地图池受我们喜欢的一点就是在打法中体现出了地图的多元性。拥有不同种类的地图看来对游戏性来说是十分重要的一环。这一方面也希望大家多提意见,因为我们也正在考虑明年第一赛季继续实行这一细化的地图库。不过也请注意,如果其中一张地图真的在职业选手的比赛中出现了重大问题,则我们当然可以选择把该图下马换上一张没问题的地图。这里的总体想法和往常如一:要通过推进地图多元化来让每张地图的打法、timing和战术都不尽相同,如此一来无论是从观赏还是游玩角度来说都会充满更多乐趣。

  第二赛季我们当前的想法是举办另一场地图设计大赛,最大限度聚焦在地图作者的创造力上,以积极的方式来推进地图多元化。我们希望有更多的时间来评估社区地图兵确定没有地图给人感觉雷同的情况。理想的地图库就是没有一定之规的所谓标准地图,而是通过社区的合作会持续涌现出许多独具特色的地图来。希望通过地图大赛能够达到这一目标!

  埋地问题

  感谢大家对选中多种虫族部队时,单位无法解除埋地状态问题的反馈。我们已经加以解决并会随着其他平衡性改动过一同更新测试地图。

  注卵计数

  感谢大家的建议。我们同意这里有一个计数来显示多少次注卵在排队比较好。虽然这并非什么迫在眉睫的问题,不过我们会进行内部测试,希望能在明年初加以改动。

  解放者升级图标

  同意大家关于升级和不升级状态下,该图标过于相似的意见。我们的艺术设计团队也在接手这方面。请大家记住这也不是什么亟待解决的东西,所以不会马上进行调整。我们会逐步来处理这些问题,感谢大家对此的反馈。

  雷兽

  这里可能有一些误会。我们同意大家所说,雷兽在虫群之心里并不弱。然而雷兽护甲的改动是为了让人族在游戏后期的打法能够更加酷炫,而不是用常规的枪兵劫掠者运输机组合就能应对虫族的一切打法。我们觉得这一点非常重要,能够让这一对抗比起过去来更加的刺激。

  说得详细一点的话。我们当然也看到了有些情况下,似乎真如建议指出的,雷兽的整体护甲需要削弱。然而也有通过克制打法或是在虫族攀出雷兽科技之前就给予虫族足够的打击,从而在场面上达到均势甚至领先的情况存在。所以我们并不确定这里是不是存在平衡性问题,当然这方面我们会持续加以关注。只不过我们并不希望对于削弱过快出手,从而使改进游戏的目的落空。

  寄生炸弹的强度

  我们同意目前由于该技能的强大,导致空军打法不多。大家关于该技能的建议我们也在讨论:比如增加友军伤害以增加对走位的需求和提高克制打法的情况等。目前我们还没有一个具体的方案,不过还是希望能告诉大家,这一问题我们已经在加紧讨论了。寄生炸弹导致的问题就是空军出的少了,我们在考虑是不是尽可能简单地先从数据方面的削弱着手,再进一步发展。

  自动锦标赛

  这方面我们也在研究大家的建议,也和自动锦标赛的责任团队讨论过了,这里希望能和大家分享一下心得,这样来合作得出最好的结果。根据大家的反馈和锦标赛参加数据来看,目前我们在考虑,下一步是否像在嘉年华上提出的那样加入组队锦标赛。现在觉得直接提升锦标赛模式的对抗性可能才是正确的做法。而大家提出的意见有:锦标赛赛制BO3化、拥有更多虚拟奖励,或是对每场锦标赛的决赛结果方式做出再评估。

  这些想法主要的原因一方面是大家的反馈,另一方面是组队锦标赛想要能上轨,难度很大。1v1锦标赛已经有设定时间这方面的壁垒了,由于可能导致的匹配问题,我们没办法轻易解决更多玩家在这一系统中游玩的问题。

  平衡性测试地图

  正如过去几周讨论过的,下面是我们新平衡新地图可能会加入的改动:

  -光子超载能量提升到50,持续时间增加

  -干扰者对护盾伤害降低或移除

  -雷神对空攻击伤害更改为平均(或提高基本伤害,降低对轻甲伤害,以便对轻甲保持相同的总伤害)

  -破坏者或潜伏者的孵化时间增加

  这些就是我们最近在调整的东西,不过请记住这些并不是最终确定会出现在平衡性地图上的东西,我们希望能听到大家关于这些想法的意见。而这些改动测试背后的原因就如我们在虚空发售之时讨论过得一样。

  感谢大家,希望大家能踊跃回复!

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